quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

Sueco entra em convulsão após jogar videogame por 24h


Sueco entra em convulsão após jogar videogame por 24h


Um adolescente sueco de 15 anos de idade sofreu um colapso e entrou em convulsão depois de jogar um videogame durante 24 horas seguidas em sua casa em Laholm, no sul da Suécia.

No hospital, os médicos que o atenderam disseram que o colapso foi resultado de uma combinação de falta de sono, falta de alimentação adequada e tempo excessivo sob estresse, devido à sua concentração no jogo.

Um estudo sueco divulgado esta semana pelo Instituto Karolinska também alerta que jogar videogames violentos pode alterar os batimentos cardíacos dos adolescentes e afetar seu sistema nervoso.

O garoto de 15 anos havia reunido seis amigos em sua casa no sábado para jogar a nova versão do videogame World of Warcraft, lançado na semana passada.

‘Aterrorizados’

Eles jogaram durante todo o dia e continuaram noite adentro, comendo apenas um pouco diante do computador.

Por volta das duas horas da madrugada, o adolescente sofreu uma convulsão semelhante à de um ataque epiléptico, segundo contou o pai do menino.

"Ficamos aterrorizados, e chamamos a ambulância", disse o pai ao jornal Svenska Dagbladet.

Segundo os médicos, o menino está agora fora de perigo. Mas o pai do adolescente, que já decidiu limitar os horários em que seu filho poderá jogar jogos de computador, iniciou uma campanha para alertar outros pais sobre os riscos de passar tempo demais jogando diante do computador.

Especialistas de clínicas suecas notaram um aumento das chamadas telefônicas de pais preocupados com o estado dos filhos desde o lançamento da nova versão do World of Warcraft.

"Tem sido um enorme problema. Recebemos chamadas de pais preocupados todos os dias", disse a médica de uma das clínicas, Emilie Backlund.

Estudo

O psicólogo e especialista em dependência de jogos eletrônicos, Owe Sandberg, alerta para o risco de os jovens se tornarem viciados em jogos.

"É preciso ter limites", disse o psicólogo ao jornal Kvällsposten.

Segundo Sandberg, entre 30 mil e 40 mil adolescentes na Suécia se encontram atualmente sob risco de se tornarem dependentes de videogames.

Um estudo sueco publicado esta semana pelo Instituto Karolinska, em colaboração com a Universidade de Upsala e a Universidade de Estocolmo, fez outro alerta sobre os riscos que podem ser provocados pelos videogames violentos.

Os pesquisadores pediram a um grupo de 19 adolescentes entre 12 e 15 anos de idade para jogar dois tipos de jogos de computador – um especificamente violento, e o outro não.

Os resultados mostraram que o batimento cardíaco dos meninos que jogaram o jogo violento tornou-se irregular.

"Constatamos ritmos irregulares de batimentos cardíacos, com variações nos intervalos entre os batimentos", disse o líder do projeto, Frank Lindblad.

Além de observar os garotos enquanto eles jogavam os jogos, os pesquisadores também monitoraram os meninos à noite, durante o sono. E constataram que os batimentos cardíacos irregulares continuaram durante a noite.

O estudo indica que jogar jogos violentos exerce impacto sobre o sistema nervoso dos adolescentes, afetando potencialmente seus sistemas biológicos centrais.

"Ainda não podemos dizer exatamente de que maneira isto está afetando os adolescentes, mas estamos extremamente preocupados com o fato de que sistemas biológicos cruciais estão sendo afetados por uma atividade praticada por tantas crianças e adultos todos os dias", ressaltou Lindblad.

Os cientistas vão usar o estudo como base para uma pesquisa mais profunda sobre os possíveis riscos impostos pelos jogos de computador.
Notícia publicada na BBC Brasil, em 18 de novembro de 2008.
http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/11/081118_videogame_dg.shtml
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COMENTÁRIO:


Lembro-me, no início da minha adolescência, daqueles "fliperamas" que sempre existiam estrategicamente próximo às escolas, ou em locais de férias. Eram ambientes quase sempre lotados de jovens viciados em jogos, que desejavam sempre ultrapassar suas marcas.

Hoje, o vício ainda persiste, pois está fortemente embasado na sensualidade material e no orgulho, mas o que agrava de certa forma a situação é que aquele fliperama, oneroso e distante, agora encontra-se dentro de casa.

Por muitas vezes, os jovens que demoravam fora de casa, agora recusam-se sequer a sair do quarto. Os jogos, agora com nova e moderna tecnologia, estão cada vez mais reais e acabam por estimular na pessoa emoções e sensações tão reais quanto. O jogo, violento ou não, não é o culpado, pois este objeto foi criado e é inanimado. O que dá tal poder aos jogos é o ser humano que se compraz em imperfeições como o orgulho e o egoísmo, e no desejo de uma ilusão prazeirosa, difícil de se encontrar em um mundo de provas e expiações.

Como no alcoolismo, onde a bebida não é a culpada, mas é a pessoa que está doente e necessita ajuda, pois já encontra-se sem forças para resistir, o jovem já apresenta-se enfermo, transferindo para outro objeto a sua busca pelo prazer, satisfação ou qual seja a sua motivação inicial. É preciso buscar compreender porque este jovem procura satisfazer-se através de jogos e relacionamentos virtuais. É preciso refletir com sinceridade para compreender o problema e encontrar uma forma de resolvê-lo.
(Claudia Cardamone é psicóloga e espírita. É membro da Equipe Espiritismo.net, atuando nas áreas de atendimento fraterno e notícias.)

Um comentário:

  1. incrível como um simples descuido da parte dos pais perante o dia-a-dia dos seus filhos tem de ser re-pensado com muita calma e paciência, o cotidiano da criança está sendo marcada pela tecnologia e suas formas de entreter são vezes automatizadas, ou seja, não possuem controle sobre impulsos neuropsicológicos atuando e moldando um caráter fechado e introvertido, quando na verdade a criança e o jovem devem ser estimulados com meios sadios e naturais.Não se proibindo a utilização dos meios de lazer virtual, mas impondo certos limites o que para se ver descansados dos "rebentos" dispensam-os para uma vida "artificial", onde os sentimentos são produzidos não com naturalidade mas admitindo formas e fatos, omitindo e criando certas verdades.
    Na infância e na Juventude a imaginação deve ser estruturado através da leitura neo-didática e da convenção de hábitos regulados pelo bom-senso e pela lógica que o ser humano como uma própria máquina deve ser estimulada para o seu devido funcionamento, então está aí meu humilde comentário sobre a atuação dos meios de comunicação sobre as "sementes do amanhã" e a forma como tratamos e regamo-as para a nossa própria omissão, como disse jesus "Que o nosso falar seja :sim, sim e não, não".
    Muita PAz!
    Do amigo de sempre Rudá.

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